Thomas Grip, Creative Director bei Frictional Games, hat in einem Interview mit Gamasutra darüber gesprochen, was ein gutes Horrorspiel-Design ausmacht. Da ich mich ja gerade durch Outlast fürchte, hat es mich doch interessiert, mit welchen subtilen Mitteln hier vorgegangen wird. Hier eine kleine Zusammenfasssung des Artikels.

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Bei Horror-Spielen geht es nicht um den Fun-Faktor

Bei Shootern oder Actionspielen steht das Gameplay im Mittelpunkt. Der Schwerpunkt wird dabei auf Effektivität und das subjektive Empfinden des Spielverlaufs gesetzt. Hier spielt auch die Spielmechanik eine große Rolle, die maßgeblich daran beteiligt ist, ob uns ein Spiel Spaß macht oder eben nicht.

Bei einem Horrorspiel ist das anders. Die Spielmechanik ist hier nur nebensächlich und es geht hauptsächlich um durchschlagende, emotionale Erlebnisse. Wenn bei Frictional ein Horrorspiel entwickelt wird, dann wird zu Beginn erst einmal festgelegt, um welche Art von Horror es gehen soll. Dann wird viel experimentiert und an Prototypen gebaut. Daraus entstehen dann erst das Spiel und die Story.

In einem Spiel von Frictional wir es auch keine Waffen geben, die wir z.B. aufrüsten können. Das hätte ja dann wieder etwas vom Fun-Faktor und das will man in den Spielen vermeiden um das Horrorszenario nicht abzuschwächen.

Entwicklungsschritte und Tests werden für den maximalen Horror immer wiederholt

Die Art, wie Frictional Horrorspiele entwickelt, basiert viel auf dem Instinkt und der Erfahrung der Entwickler. Es gibt keine vorgegebenen Raster und auch nur wenige Spieletester. Offensichtlich ist es für Spieletester extrem schwierig, ihre Empfindungen während eines Horror-Spiels in einer Weise zu beschreiben, dass die Entwickler etwas damit anfangen und das Spiel verbessern können.

Für ein neues Spiel werden so z.B. erst kleine Teilabschnitte entwickelt, die die Designer und Entwickler selbst durchspielen. Sie lassen die Atmosphäre auf sich wirken und entscheiden, ob sich das Gruselgefühl so anfühlt, wie sie es geplant hatten. Danach sind werden die Entwickler wieder tätig, die dann einiges umstellen und neu zusammenfügen, bis der gewünschte Effekt erzielt wird.

Dadurch möchte Frictional den maximalen Horror schon zu Beginn der Entwicklung herauskitzeln.

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Die Spieler machen sich ihre Angst selbst

Wie in einem guten Horrorfilm sollen die Spieler alleine durch ihre Vorstellungskraft in Angst und Schrecken versetzt werden. Diese Vorstellungskraft sollte man nicht unterschätzen.

Als Beispiel wird hier Slender: The Arrival angeführt. Man erreicht ein Haus, es wird dunkler, Blätter rascheln, die Stimmung wird perfekt dargestellt. Und weil wir wissen, dass es ein Slender-Spiel ist, läuft es uns kalt den Rücken herunter, obwohl erst einmal gar nichts passiert und wir vermuten den Slenderman in jeder Ecke. Das hat nichts mit Spielmechanik zu tun, das ist alleine unsere Vorstellungskraft. Und die funktioniert gut!

Für die Gamedesigner ergibt sich hier aber die Herausforderung, diese Vorstellungskraft während des ganzen Spiels immer wieder zu füttern, um die Spannung hoch zu halten.

Alle Aspekte im Spiel drehen sich bei Frictional nur um den Horror

Während es wohl relativ einfach ist, den Fun-Faktor in einem Spiel zu finden und auszubauen, ist es umso schwieriger den Angst-Faktor richtig zu entwickeln. Das erfordert viel mehr Zeit und manchmal ist es auch notwendig ganze Teile eines Spiels rauszuwerfen, wenn das nicht richtig funktioniert. So ist es z.B. bei Amnesia passiert.

Thomas Grip gibt zu, dass er manchmal auch lieber an etwas arbeiten würde, was Spaß macht, aber Frictional hat hier seine eigene Nische gefunden und wäre schön blöd diese aufzugeben.

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Und wir dürfen gespannt sein. Frictional arbeitet derzeit an Soma, einen neuen Horror-Game, das 2015 auf den Markt kommen soll.

Hier ein kleiner Teaser:

Und hier geht es zum Originalartikel bei Gamasutra

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