Manuelles oder automatisches Speichern in Video Games?

Immer wieder wird ja für die verschiedensten Spiele die Thematik „Automatische Speicherung vs. manuelle Speicherung“ heiß diskutiert. Ich habe festgestellt, dass ich hier keine anschließende Meinung dazu habe und dass es sehr auf das Spiel ankommt.

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Checkpoints bzw. automatisches Speichern

In vielen Spielen gibt es festgelegte Speicherpunkte (Checkpoints), bei deren Erreichen der Spielstand automatisch gespeichert wird. Das kann man als Spieler nicht beeinflussen und stirbt die Spielfigur, wird beim letzten Speicherpunkt einfach wieder aufgesetzt.

Derzeit spiele ich Splinter Cell: Blacklist in dem dieses System eingesetzt wird. Dadurch steigt mein Frustlevel in manchen Bereichen doch stark an, da ich oft gezwungen bin, längere Sequenzen mehrfach zu wiederholen. Ich wiederhole ja gerne einen Teil einer Mission, wenn es da noch etwas zu verbessern gibt und sich vielleicht noch ein paar Punkte mehr ergattern lassen, aber wenn ich schon alles ausgereizt habe, dann würde ich das gerne abschließen. Wenn schon festgelegte Speicherpunkte, dann bitte nicht erst nach einer ewig langen und komplizierten Sequenz. Und total nervig finde ich es, wenn sich eingestreute Cutscenes dann nicht abbrechen lassen (das kann ich allerdings bei Splinter Cell: Blacklist).

Anscheinend wollen die Hersteller dadurch den Nervenkitzel erhöhen und den Tod der Spielfigur härter bestrafen. Kann ich nachvollziehen, finde ich persönlich aber trotzdem nervig.

In Assassin’s Creed hat mich die automatische Speicherung nie gestört, da oft und sinnvoll gespeichert wurde.

Dagegen waren mir z.B. die automatischen Speicherungen von Dishonored zu wenig. Hier war ich froh, zusätzlich noch manuell speichern zu können. Schön fand ich hier allerdings die Möglichkeit, bei unterschiedlichen automatisch gespeicherten Ständen wieder aufsetzen zu können.

Speicherpunkte

Bei manchen Spielen muss man bestimmte Stellen bzw. Gegenstände erreichen, um speichern zu können, wie z.B. bei Cry of Fear einen Kassettenrekorder.

Das ist für mich auch in Ordnung, solange sie nicht zu weit auseinander liegen. Hier hat man auch manchmal die Möglichkeit mehrere Speicherslots zu belegen.

Manuelle Speicherung

Hier ist man selbst verantwortlich, wie oft und wann man speichert. Da habe ich mich aber selbst in verschiedenen Spielen gerade in schwierigen Situationen ertappt, dass ich nach jedem noch so kleinen Schritt abgespeichert habe.

Andererseits habe ich aber im Eifer des Gefechts aber oft auch vergessen zu speichern, aber dann war ich selbst schuld und kann den Entwicklern des Spiels keinen Vorwurf machen, wenn ich verschiedenen Szenen nochmal spielen muss.

Bei dieser Methode wird oft bemängelt, dass sie das Spiel zu einfach machen, was ja auch in gewisser Hinsicht stimmt.

FAZIT

Eigentlich ist es nicht unbedingt die Art des Speicherns, die mir mehr oder weniger gefällt, es ist eine Frage, wie diese in das Spiel integriert wird. Ein automatisches Speichern, das nur jede halbe Stunde mal speichert, wodurch ich gezwungen werde, ellenlange Szenen zu wiederholen und mir vielleicht noch endlose Cutscenes wieder und wieder ansehen zu müssen ohne sie abbrechen zu können, ist für mich ein absolutes No-Go. Meistens beiße ich mich dann doch irgendwie durch, aber es bleibt ein schlechter Beigeschmack der Gängelung. Und wenn das in einem Spiel mehrfach passiert, dann breche ich auch schon mal ab und spiele nicht weiter. Das kommt allerdings selten vor.

Ein gut integriertes Speichersystem sollte zwar herausfordernd sein, sollte aber nicht in Frust ausarten. Und das gelingt in den unterschiedlichen Spielen besser oder schlechter.

Über Minkitink

Ich lasse mich für viele verschiedene Genres begeistern, meine eindeutige Favoriten sind allerdings Schleich- und Actionspiele. Wenn die dann noch ins Steampunk- oder SciFi-Genre fallen, dann kann ein Spiel auch schon mehrfach durchgezockt werden. Horror- oder Shooter-Spiele werden zwischendurch auch gerne bearbeitet, wobei mangelnde Schnelligkeit meist durch hinterhältiges Heranschleichen an den Feind und das Schreien von Kraftausdrücken kompensiert wird.

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