Der Tod in Videospielen

Irgendwie ist es im Moment ziemlich ruhig an der Spielefront. Jedenfalls für die Art von Spiele, für die ich mich interessiere. Und Thief soll ja auch erst im Februar rauskommen. Also habe ich mir mal wieder Gedanken zu einem Thema gemacht, das fast in allen Videospielen vorkommt: der Tod und wie unterschiedlich er in den Spielen gehandhabt wird.

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Gestorben sind wir ja bei unseren Ausflügen in die virtuelle Welt mehr als genug. Hunderte Male, ach was, gefühlte tausende Male wurden wir vom Gegner erschossen, erschlagen, erstochen, von Tieren gefressen oder sind durch eigene Blödheit oder mangelnde Feinmotorik auf der Tastatur oder dem Controller umgekommen z.B. vom Dach oder Baum gefallen, vom Steg ins Wasser gefallen und ertrunken, durch ein Feuer spaziert … Möglichkeiten zu sterben gibt es in Videospielen mehr als man anfangs meint. Anders als im richtigen Leben, hat das Sterben in den Spielen aber meist wenig Auswirkungen. Hier ein paar Varianten.

1. Es gibt gar keinen Tod

Viele Quests oder Abenteuerspiele enthalten gar keine Möglichkeit zu sterben. Man läuft von Rätsel zu Rätsel, sammelt vielleicht noch ein paar Gegenstände, aber gefährlich wird’s eigentlich nie. Als Beispiele kann ich hier die Myst– oder Syberia-Reihe anführen.

2. Speichern was das Zeug hält

Die zweite Variante bietet dem Spieler die Möglichkeit an jeder beliebigen Stelle zu speichern. Stirbt die Spielfigur, kann man einfach einen gespeicherten Spielstand wieder laden. Meist wird uns hier die Möglichkeit gebotet mehrere Spielstände zu speichern.

Etwas schwieriger wird es schon, wenn wir nicht speichern können, wann wir wollen, sondern erst bestimmte Speicherpunkte in Form von Kassettenrekordern, Schreibmaschinen o.ä. erreichen oder auch erst einmal finden müssen.

3. Automatische Aufsetzpunkte

Bei dieser Variante speichert das Spiel automatisch den Fortschritt und kommt es zum Tod unseres Protagonisten, wird dieser an bestimmte Punkten wieder ins Spiel zurückgesetzt und man spielt lustig weiter. Man muss danach vielleicht eine Sequenz noch einmal spielen, aber normalerweise hat der Tod kaum Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

Sind aber Spiele, in denen man nicht zu jeder beliebigen Zeit speichern kann dann spannender? Ich finde schon. Man konzentriert sich dann doch ein wenig mehr, wenn man eine lange Sequenz zum x-ten Mal durchspielt. Allerdings wird das für die Entwickler zur Gratwanderung. Wann ist eine Frustschwelle bei einem Spieler überschritten, an dem er das Spiel in die Ecke wirft?

4. Eine Mischung aus manuellem und automatischem Speichern

Nehme ich gerne, aber hier ist mir der Vorteil noch nicht so ganz klar geworden (Vielleicht ein Versehen der Entwickler? Soll ja vorkommen, dass zwei Entwicklerteams unabhängig voneinander sich etwas “Tolles” ausdenken …). In Deus Ex: Human Revolution speichert das Spiel z.B. an den seltsamsten Stellen automatisch, man hat aber selbst noch 20 Speicherslots, die man jederzeit belegen und auch überschreiben kann.

5. Permadeath

Dennoch gibt es wohl einen Trend hin zum Permadeath, dem endgültigen Tod. Einmal gestorben, Spiel vorbei …
Eine harte Sache, wie ich finde, aber vielleicht einmal ganz reizvoll, wenn der Tod nicht gerade an jeder Ecke lauert.

Aber eigentlich kennen wir das ja schon aus älteren oder auch Arcade-Spielen. Da haben wir allerdings meist eine bestimmte Anzahl Leben gehabt. Waren die aufgebraucht, dann ging nichts mehr … Schluß, Aus, Ende. Und eigentlich sich wir gut damit zurechtgekommen.

Moderne Spiele sind normalerweise gar nicht darauf ausgerichtet, dass man das Spiel in irgend einer Form auch verlieren kann. Ein “Game Over”, das das Ende des gesamten Spiels nach sich zieht, gibt es selten. Eigentlich befindet man sich ja mehr oder weniger als Hauptprotagonist in einer Story, deren Anfang und Ende schon vorgegeben ist und man spielt sich “nur” noch durch die Handlung.

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Ich denke, es kommt immer auf die Art des Spiels an, welche Möglichkeit gewählt wird. In einem Rollenspiel, in dem ich 20 bis 30 Stunden verbringe möchte ich nicht nach 17 Stunden sterben und dann ist alles vorbei. Spiele, die aber maximal 1 bis 2 Stunden dauern, können durchaus mit einem Permadeath enden und trotzdem viel Spaß machen können. Impossible Mission ist da ein gutes Beispiel.

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Über das Thema Tod in Videospielen würde sich noch viel Interessantes schreiben lassen, welchen Einfluss er z.B. auf die Spielmechanik haben kann. Vielleicht knöpfe ich mir dieses Thema später noch einmal vor.

Über Minkitink

Ich lasse mich für viele verschiedene Genres begeistern, meine eindeutige Favoriten sind allerdings Schleich- und Actionspiele. Wenn die dann noch ins Steampunk- oder SciFi-Genre fallen, dann kann ein Spiel auch schon mehrfach durchgezockt werden. Horror- oder Shooter-Spiele werden zwischendurch auch gerne bearbeitet, wobei mangelnde Schnelligkeit meist durch hinterhältiges Heranschleichen an den Feind und das Schreien von Kraftausdrücken kompensiert wird.

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